Thursday, February 14, 2008

FOA @ iconeye: producing synergies between inputs


otro mas de los antimanifiestos de la compilacion de manifiestos del iconeye, en esta ocacion de FOA...

http://www.iconeye.com/articles/20070823_22
Manifesto #29 Foreign Office Architects
acting as medium rather than as an author
producing synergies between the different components and inputs

I guess this is proving so difficult to do because we are actually about not doing manifestos, not making too many a priori, generic claims. Our core interest is to breed architecture, and that is a form of practice that resists manifestos, like horse-breeding and winemaking. We are fundamentally interested in exploiting the opportunities of every situation, acting as medium rather than as an author, evolving the status quo through a rigorous process, producing synergies between the different components and inputs.
What are we looking for as an outcome of the process? When do we know when we have achieved something? To integrate the different materials until they reach such a level of consistency that they become inseparable, becoming a prototype, a new species that brings certain parameters together in a way that exceeds the specificity of the situation. That is the only moment when the practice acquires a generic status, akin to a manifesto, capable of being redeployed in another occasion, if appropriate. Particular resonances between certain images and certain structures, consistencies between specific circulations and patterns of occupation…
The only possible manifesto of the practice becomes the collection of these different species, different crystallisations of parameters, that we have grown through the years across a wide geography: FOA’s Ark

ANEXO: reading bruce mau

(este de aca arriba es bruce mau, o algo asi)

Por alguna razon no agrege en el post anterior un breve escrito de Bruce Mau, sin embargo ahora me arrepiento, el parrafo este fue escrito por el antes nombrado para la Icon Magazine en su edicion "50 MANIFESTOS" donde encontramos estos disque"manifestos" de, UN studio, Rem Koolhaas, Zaha hadid y demas... chequenlos aqui http://www.iconeye.com/categories/manifestos

Los dejo con una probadita. este es de Bruce mau y considerese un anexo del post anterior

You probably don’t want to hear this, but it is time we stopped talking about architecture. We need to get out of the gilded box we built ourselves into. We should be thinking about educating, training and celebrating developers. The challenges of the future are so much more complex and systems-based than the object culture architecture currently embraces. We need a new culture of responsibility and comprehensive engagement with long-term implications that can only come from broadening the base of architecture to include the design of the business models that generate most of the qualities we live with in our cities. So long as architects self-marginalise by purposely excluding the business of development and its real burden of complexity and decision making from their education, from their business, architecture will remain a gentleman’s weekend culture, unwilling or unable to take on the heavy lifting and big problems, happy to polish fancy baubles for our urban entertainment.
The business model for architecture is singularly unsuccessful. One in a thousand architects can afford to enjoy the pleasures that they are capable of producing for others. Architects accept enormous risks without the commensurate rewards. It is time, in this new millennium, to get dirty, to take on more of the scope of urban projects, to contribute more to a sustainable future and to participate in more of the wealth architects create. The world would be a better place if more of what we built in our cities was determined by people educated and trained with culture, civic awareness, aesthetic sensitivity and historical knowledge. I look forward to the first school of architectural development

Sunday, February 03, 2008

Reading Bruce Mau


Leyendo por ahi encontre este incomplete manifest , vital que cada quien pudiéramos poco a poco armarnos nuestro manifiesto.
No debemos andar por ahí con un arma cargada y soltando balas perdidas, diseñando sin teorías, sin ideas y solo con intenciones cortas y prematuras.


Manifiesto incompleto de Bruce Mau

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita". 28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

Saturday, January 26, 2008

la gente no quiere grifos, quiere agua, la gente no quiere camas, quiere descanzar

-estaba un dia un diseñador grafico, un rabino y un arquitecto en un bar y entonces...

En los azares del diseño, (y quiero que al hablar de diseño se contemple desde la musica hasta el diseño industrial) hay cientos de caminos que recorrer, es imposible crear un metodo infalible y sin embargo he llegado a una conclucion, a una regla que seguro puede aplicarse por lo menos a las ramas del diseño destinadas a cubrir las necesidades del hombre, la llamaremos la regla de oro y dicha, sera sentenciada mas adelante.

- y entonces los tres compadres se rebatian mencionando los atroces crimenes de los que son capaces los diseñadores inconcientes en este mundo

- el DG dijo: el diseñador o creativo tiende a perderse en su proceso creativo ... y es cuando las cosas pueden perder funcionalidad

Aquel que diseña, durante el proceso de creacion presiona su mente de tal manera que si no se cuenta con un sentido comun bien conciente , alerta y preparado puede terminar literalmente volviendose loco, probablemente las personas mas creativas no deberian contar con licencia para matar, es increible que el deseo de protagonismo egolatra pueda ser empleado a diestra y siniestra por alguien que simplemente cree que tiene la razon y no dara su brazo a torcer. Sin sentido comun el diseñador se vuelve verdugo, se mal-recomiendara para futuras ocaciones y muchas veces dejara cicatrices irreparables.

-el DG seguia diciendo: cuando trabajao para mi ... si lo hago de esa manera (refiriendose al modo caprichoso y sin ataduras)

-y el DG prosiguio: asi es ... por eso es bueno experimentar en proyectos personales, para no perder esa capacidad de suspicasia

-y el ARQ dijo: si, para no cargarle la mano al cliente; hay que desahogar la violencia del diseño con uno mismo

-asi eees: asintio el DG -hay que tener su galeria personal no?? jajaj asi me gusta llamarla

Cuando uno se dispone a diseñar, a reoganizar y en cierta medida a crear, el Ego del diseñador pide su recompenza y si este es falto de practica el "creativo" lo recompensara donde no debe, a coste de los interes de alguien mas y casi siempre a costa de bien comun. Es necesario que el diseñador diseñe para si mismo como ejercicio y que ahi se de las libertades que el ego exige despues de un esfuerzo mental, siempre en una libreta de bocetos o en experimentos personales, con el objetivo de librarse de la batalla egolatra al momento de servir a los demas. Las horas de trabajo personal ayudan directamente en el mejoramiento como servidor publico.

-y el diseñador dijo, refiriendose a los trabajos de lo que al le gustaba llamar su "galeria personal":
-DG: de ves en cuando ... uno de esos si saldra ala luz

-ARQ: a veces das con cosas utiles en esas excurciones, en esas boragines caprichosas

-DG: siii es lo bueno de la experimentacion libre

- El RABINO despues de oirlos dijo: Es por que la gente no quiere grifos, quiere agua, la gente no quiere camas, quiere descanzar es solo que aun no lo han entendido.

La necesidad de reconocimiento, la busqueda de logros personales y las ideas preconcevidas y poco reflexionas por tanto son el peor enemigo de quien diseña para los demas, La regla de oro ha de ser por tanto JAMAS COMPLACER A TU EGO, MIENTRAS DISEÑAS POR SERVICIO, de manera remunerada o no, sea como sea.